#Rendering

光模型

图形学中使用最常用的是几何光学,该模型中,物体的尺寸远大于光的波长

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简介

将表情与区域掩码相关联,使用表情权重作为正常法线与皱纹法线的过渡权重
通过颜色值来区分皱纹区域

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基础概念

  • UPrimitiveComponent: 可用于渲染或者物理交互的基类,游戏线程拥有其所有变量和状态
  • FPrimitiveSceneProxy: UPrimitiveComponent的渲染线程版本
  • FPrimitiveSceneInfo: UPrimitiveComponent在渲染器的内部状态,与FPrimitiveSceneProxy一一映射

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motion blur用于表现速度感.一种很常用的后处理技术

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算法过程

  • 设置晶格点,如以整数位置为晶格点

  • 为每个晶格点设定一个梯度值

  • 计算当前采样点位于哪些晶格点内部

  • 计算晶格点到采样点的向量,并与晶格点的梯度点乘

  • 将与各个晶格点的计算结果做插值,二维噪声就做个双线性插值

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