#Rendering

基础概念

  • UPrimitiveComponent: 可用于渲染或者物理交互的基类,游戏线程拥有其所有变量和状态
  • FPrimitiveSceneProxy: UPrimitiveComponent的渲染线程版本
  • FPrimitiveSceneInfo: UPrimitiveComponent在渲染器的内部状态,与FPrimitiveSceneProxy一一映射

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motion blur用于表现速度感.一种很常用的后处理技术

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算法过程

  • 设置晶格点,如以整数位置为晶格点

  • 为每个晶格点设定一个梯度值

  • 计算当前采样点位于哪些晶格点内部

  • 计算晶格点到采样点的向量,并与晶格点的梯度点乘

  • 将与各个晶格点的计算结果做插值,二维噪声就做个双线性插值

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Lambert Model

$$I_o = D * I_i\cos(\theta)$$

$$D = \frac{\rho_d}{\pi}$$

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可见光

人眼的可见光波谱范围约为370nm~730nm

蓝光:400nm,绿光:550nm,红光:650nm

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