算法过程

  • 设置晶格点,如以整数位置为晶格点

  • 为每个晶格点设定一个梯度值

  • 计算当前采样点位于哪些晶格点内部

  • 计算晶格点到采样点的向量,并与晶格点的梯度点乘

  • 将与各个晶格点的计算结果做插值,二维噪声就做个双线性插值

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基础概念

  • UPrimitiveComponent: 可用于渲染或者物理交互的基类,游戏线程拥有其所有变量和状态
  • FPrimitiveSceneProxy: UPrimitiveComponent的渲染线程版本
  • FPrimitiveSceneInfo: UPrimitiveComponent在渲染器的内部状态,与FPrimitiveSceneProxy一一映射

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Reflectance equation

这里采用的反射模型如下:
$$L_o(p,\omega_o) = \int_\Omega (k_d \frac{c}{\pi} + k_s \frac{DFG}{4(\omega_o \cdot n)(\omega_i \cdot n)})L_i(p,\omega_i)(n \cdot \omega_i) d\omega_i$$

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Disney Diffuse BRDF

该模型为经验模型,目的是根据材质的roughness表现的不同,平滑的表面更暗一些,粗糙的表面亮一些

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微面元理论

微面元理论认为粗糙表面是由细小的微面组成的,每个微面元都满足完美镜面反射

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